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Maîtrise de l'interface FXBuilder 
La fenêtre FXBuilder dispose de deux onglets : Entrée de texte FXBuilder et Contrôles 
d'entrée FXBuilder. Entrée de texte vous sert à rentrer le code et Contrôles d'entrée à tester 
votre script sur la vidéo source. FXBuilder dispose en outre des menus qui vous permettent 
d'exécuter diverses fonctions rapidement. 
m Entrée de texte FX Builder : cliquez sur cet onglet pour revisionner, entrer et modifier le 
code script. 
m Contrôles d'entrée FXBuilder : cliquez sur cet onglet pour tester votre script sur une 
vidéo source. Certains scripts nécessitent votre intervention pour pouvoir s'exécuter. Par 
exemple, si vous testez un script destiné à ajouter une teinte, vous devez en spécifier la 
couleur. Vous devez également définir les contrôles d'entrée d'un script lors de 
l'application de celui-ci à un clip situé dans la Chronologie d'une séquence. 
1334 Chapitre 31 

m Commandes de menu de FXBuilder : Le menu FXBuilder s'affiche près du menu Outils 
dès l'activation d'une fenêtre FXBuilder. Ce menu vous permet d'insérer facilement des 
termes de script, d'exécuter un script sur un échantillon de vidéo, ou bien d'enregistrer 
votre script sous forme de fichier non modifiable. 
Quand la fenêtre FXBuilder 
est activée, un menu 
s'affiche. 
Utilisation des effets de Final Cut Pro 
Final Cut Pro est doté de plusieurs effets vidéo modifiables via le code script. Vous pouvez 
également utiliser ces effets comme points de départ pour vos propres scripts.
Vous pouvez accéder aux effets par l'onglet Effets du Navigateur ou via le menu Effets. Les 
effets vidéo se divisent en plusieurs groupes :
m Transitions vidéo : modifient les images d'un clip par rapport à un autre.
m Filtres vidéo : modifient l'image d'un seul clip.
m Générateurs vidéo : créent de nouvelles informations vidéo, telles que du texte.
Utilisation de FXBuilder pour créer, tester et modifier les effets 1335 

Création d'un nouveau script 
L'environnement de FXBuilder vous permet de créer et de tester les scripts d'effets. Vous 
pouvez soit ouvrir un script existant, soit ouvrir une nouvelle fenêtre FXBuilder et 
commencer à créer un script en partant de zéro. Pour plus d'informations sur la structure 
des scripts, consultez la section “Comprendre la structure d'un script” à la page 1343. 
Création d'un nouveau script : 
1 Choisissez FXBuilder dans le menu Outils. 
Vous pouvez ouvrir autant de fenêtres FXBuilder que vous le désirez. 
Fenêvide prête pour 
un nouveau script. 
tre FXBuilder 
2 Si nécessaire, cliquez sur l'onglet Entrée de texte FXBuilder. 
3 Entrez votre code de script. 
Pour plus d'informations, consultez la section “Comprendre la structure d'un script” à la 
page 1343. 
Si vous voulez attribuer un nom unique à un script, veillez à entrer ce nom sur la première 
ligne du script. Les noms des effets affichés dans l'onglet Effets du Navigateur et dans le 
menu Effets sont déterminés par la première ligne du script et non par le nom du fichier 
exporté. 
Lorsque vous êtes prêt à tester le code, consultez la section “Test de fonctionnement d'un 
script dans FXBuilder” à la page 1337 ou “Application de scripts dans la Chronologie” à la 
page 1339. 
Ouverture d'un script afin de pouvoir en visualiser le code : 
1 Dans l'onglet Effets du Navigateur, localisez et sélectionnez l'effet désiré. 
2 Choisissez Éditer d'effet dans le menu Présentation. 
1336 Chapitre 31 

Le script de l'effet sélectionné s'affiche alors dans une fenêtre FXBuilder. 
3 Si vous le désirez, changez le script. 
Pour plus d'informations, consultez la section “Comprendre la structure d'un script” à la 
page 1343. 
Test de fonctionnement d'un script dans FXBuilder 
Vous pouvez exécuter des scripts en temps réel sans les rendre au préalable. Ceci vous 
permet de tester tranquillement un effet et de le modifier ensuite si nécessaire. 
Tester un script : 
1 Ouvrez le script d'effets que vous souhaitez. 
2 Cliquez sur l'onglet Contrôles d'entrée FXBuilder. 
Utilisation de FXBuilder pour créer, tester et modifier les effets 1337 

3 Faites glisser un clip du Navigateur, de la Chronologie ou du Visualiseur vers la zone 
Source 1. 
Faites glisser le clip sur 
lequel vous voulez 
tester l'Si vous testez une 
transition, vous devez 
effet vers la 
zone Source 1. 
placer un autre clip ici. 
Remarque : les contrôles, ou réglages, ne s'affichent pas dans l'onglet Contrôles d'entrée 
FXBuilder avant que vous n'ayez exécuté votre script dans l'onglet Entrée de texte FX 
Builder. 
4 Cliquez sur l'onglet Entrée de texte FXBuilder, puis choisissez Exécuter dans le menu 
FXBuilder. 
Une autre fenêtre FXBuilder s'ouvre et exécute automatiquement et sans interruption l'effet 
sur le clip, avec le Point d'entrée comme source. 
Cliquez sur ces boutons pour 
exécuter ou stopper l'effet. 
Déplacez la tête de 
lecture afin de lire 
image par image ou de 
procéder à une lecture 
rapide. 
5 Cliquez sur l'onglet Contrôles d'entrée FXBuilder, et ajustez les réglages, si vous le désirez. 
1338 Chapitre 31 

Vous pouvez effectuer cette opération pendant l'exécution du script. Si vous cliquez sur le 
bouton Arrêter ou sélectionnez Arrêter dans le menu FXBuilder, les réglages d'entrée 
reviennent aux réglages par défaut ou précédemment enregistrés. 
Cliquez sur cet onglet 
et ajustez les réglages. 
6 Si vous le souhaitez, codez votre script afin de le protéger contre toute modification. 
Consultez la section “Protection contre l'altération et la visualisation de scripts” à la 
page 1340. 
7 Enregistrez vos réglages. 
Consultez la section “Exportation de scripts FXBuilder sous forme de texte” à la page 1341.
Pour exécuter le script sur un autre clip, faites glisser cet autre clip du Navigateur, de la 
Chronologie ou du Visualiseur vers la zone Source 2. 
Application de scripts dans la Chronologie 
Vous pouvez appliquer des scripts à des parties vidéo d'une séquence dans la Chronologie. 
Les effets peuvent être placés n'importe où dans le clip auquel vous souhaitez les appliquer. 
Vous pouvez en outre appliquer plusieurs effets au même clip. Les valeurs des effets que 
vous placez dans la Chronologie peuvent être réglées. Si vous ne définissez pas les contrôles 
d'entrée, ce soit les valeurs par défaut qui sont appliquées. 
Application d'un effet de script dans une séquence : 
1 Faites glisser le script de l'onglet Effets du Navigateur sur l'emplacement désiré dans la 
Chronologie. 
Si l'effet est une transition ou un générateur, une icône s'affiche. Si vous placez des 
transitions dans la Chronologie, vous pouvez le faire au milieu, au début ou à la fin. 
Utilisation de FXBuilder pour créer, tester et modifier les effets 1339 

2 Ouvrez l'effet dans le Visualiseur. 
m Pour un effet avec transition ou générateur : double-cliquez sur l'icône de l'effet. 
m Pour des effets de filtre : double-cliquez sur le clip qui contient le filtre puis sur l'onglet 
Filtres dans le Visualiseur. 
3 Ajustez les réglages. 
4 Si nécessaire, faites un rendu des effets de script. 
Quand vous appliquez des scripts dans la Chronologie, vous devez appliquer un rendu avant 
de pouvoir les lire. Dans le cas contraire, le message “Rendu non appliqué” s'affiche sur fond 
bleu dans le Canevas. Pour plus d'informations, consultez le chapitre 23, intitulé “Rendu”, à la 
page 1155. 
Pour visualiser un effet en temps réel, consultez la section “Test de fonctionnement d'un 
script dans FXBuilder” à la page 1337. 
Protection contre l'altération et la visualisation de scripts 
L'écriture de vos nouveaux scripts s'étant avérée longue et vous ayant demandé beaucoup de 
travail, vous souhaiterez sans doute empêcher l'affichage ou la modification de vos oeuvres 
par d'autres utilisateurs. 
Codage d'un script : 
1 Ouvrez le script dans FXBuilder. 
2 Procédez de l'une des manières suivantes : 
m Enregistrement d'un script de manière à ce qu'il puisse être visualisé que dans Final 
Cut Pro : choisissez Créer un module dans le menu FXBuilder. 
m Pour enregistrer un script de manière à ce qu'il ne puisse être ni affiché ni 
modifié: choisissez Créer un module codé dans le menu FXBuilder. 
3 Introduisez un nom, sélectionnez une destination pour l'effet puis cliquer sur Enregistrer. 
1340 Chapitre 31 

Exportation de scripts FXBuilder sous forme de texte 
Si vous exportez votre script sous forme de fichier texte, vous pouvez l'ouvrir, l'afficher ou le 
modifier. Utilisez cette option si vous travaillez sur ou utilisez un script du domaine public. 
Important Les noms des effets affichés dans l'onglet Effets du Navigateur et dans le menu 
Effets sont déterminés par la première ligne du script et non par le nom du fichier exporté. 
Quand vous créez votre script, veillez à lui donner un seul nom sur la première ligne du 
script. 
Exportation d'un script en tant que fichier texte : 
1 Vérifiez que la fenêtre FXBuilder du script concerné est activée. 
2 Choisissez Exporter le texte dans le menu FXBuilder. 
3 Introduisez un nom, sélectionnez une destination pour l'effet puis cliquer sur Enregistrer. 
Choisissez un
emplacement
pour enregistrer
le fichier.
Si vous le désirez, 
attribuez un nom 
au fichier. 
Pour utiliser le script exporté, vous devez l'installer à l'emplacement approprié dans le 
dossier Final Cut Pro. Pour plus d'informations, consultez la section ci-après, “Installation de 
scripts”. 
Utilisation d'un script exporté dans Final Cut Pro : 
1 Sortez de Final Cut Pro. 
2 Placez le script exporté dans Final Cut Pro : Plugins: Dossier FXScripts. 
Si vous connaissez le type de script que vous installez, par exemple une transition vidéo ou 
un filtre audio, placez-le dans le dossier approprié. 
Utilisation de FXBuilder pour créer, tester et modifier les effets 1341 

3 Ouvrez Final Cut Pro. 
Votre script s'affiche à 
l'emplacement désigné 
dans l'onglet Effets. 
Installation de scripts 
Vous pouvez installer des scripts que vous avez créés ou provenant d'autres sources, afin de 
les utiliser dans Final Cut Pro. Une fois que les effets sont installés, on y accède par l'onglet 
Effets dans le Navigateur et par le menu Effets. 
Installer et utiliser un script : 
1 Sortez de Final Cut Pro. 
2 Faites glisser le script à l'emplacement suivant : Final Cut Pro : Plugins: Dossier FXScripts. 
Si vous connaissez le type de script que vous installez, par exemple une transition vidéo ou 
un filtre audio, placez-le dans le dossier approprié. 
3 Ouvrez Final Cut Pro. 
Votre script s'affiche à 
l'emplacement désigné 
dans l'onglet Effets. 
Final Cut Pro charge les nouveaux effets, auxquels vous aurez accès dans le menu Effets ou 
dans l'onglet Effets du Navigateur. 
1342 Chapitre 31 

Comprendre la structure d'un script 
Tous les scripts partageant la même structure simple, il est facile de les comprendre et de les 
modifier. Les scripts sont divisés en lignes. Chaque ligne contient une instruction ou un 
groupe d'instructions. Plusieurs règles sont à prendre en compte pour le pilotage : 
m Les lignes ne peuvent être séparées au milieu d'une instruction. 
Si vous séparez la ligne au milieu de ce code, le script ne s'exécutera pas. Par exemple, 
dans le script Teinte indiqué dans la section ci-après, l'instruction yuvtint = RGBtint 
doit apparaître intégralement sur un seule ligne. 
m Le point-virgule (;) signale la fin d'une ligne. 
Vous pouvez également utiliser la touche Retour. 
m Le point-virgule (;) permet en outre de relier deux lignes courtes. 
Révision du script de l'effet Teinte 
Prenons l'exemple d'un script fourni avec Final Cut Pro, le script Teinte. Le script Teinte cidessous 
applique une couleur à la vidéo. 
Affichage de la teinte : 
1 Dans le Navigateur, cliquez sur l'onglet Effets, puis sélectionnez Teinte dans le sous-chutier 
Contrôle d'image du chutier Filtres vidéo. 
2 Choisissez Éditeur d'effet dans le menu Présentation. 
Les deux premières lignes 
Les deux premières lignes indiquent le nom et le type du script et les affectent à un groupe 
du Navigateur. Le script s'appelle “Teinte”. Il s'agit d'un script de filtre affecté au groupe 
Contrôle d'image. Ce script est stocké dans le chutier Contrôle d'image du Navigateur. 
filtre "Teinte";
Utilisation de FXBuilder pour créer, tester et modifier les effets 1343 

groupe "Contrôle d'image";
Remarque : si vous voulez attribuer un nom unique à un script, veillez à l'introduire sur la 
première ligne du script. Les noms des effets affichés dans l'onglet Effets du Navigateur et 
dans le menu Effets sont déterminés par la première ligne du script. 
La troisième et la quatrième ligne 
La troisième ligne spécifie le contrôle d'entrée nécessaire. Dans ce cas, le seul élément 
nécessaire est un contrôle de sélection de couleurs standard. Si davantage de contrôles 
d'entrée sont nécessaires, ils apparaissent dans cette partie du script, sur des lignes séparées. 
Ce contrôle prend un nombre correspondant à la couleur sélectionnée et le place dans une 
variable appelée RGBtint. Tous les contrôles d'entrée placent le résultat de la valeur dans une 
variable de sorte qu'il puisse être utilisé ultérieurement dans le code du script. 
entrée RGBtint, "Tint Color", couleur, 0, 0, 0, 0;
entrée amt, "Amount", curseur, 100, 0, 100;
La cinquième ligne 
Cette ligne indique que le script est en mesure de traiter les couleurs dans l'espace de 
couleur YUV ( YCrCb). 
InformationFlag("YUVaware")
La sixième ligne 
Cette ligne indique où le code script commence. Chaque ligne qui suit est un code script. 
code
Lignes restantes 
Les lignes restantes représentent le code nécessaire à la sélection de la couleur et à son 
application à la vidéo en permettant de modifier individuellement la couleur de certains 
pixels de la vidéo. L'avant-dernière ligne, qui commence par le terme channelFill, 
correspond à la ligne appliquant effectivement la couleur sélectionnée. 
YUVcolor yuvtint;
RGBtint.a = 255;
yuvtint = RGBtint;
yuvtint += 128;
ConvertImage(src1, dest, kFormatYUV219);
channelFill(Dest, -1, -1, yuvtint.u, yuvtint.v);
blend(src1, dest, dest, amt/100);
1344 Chapitre 31 

Personnalisation de scripts : Exemple 
Il existe de nombreuses manières de personnaliser des scripts. Par exemple, vous pouvez 
modifier le script Teinte en ajoutant un contrôle de luminosité définissable par l'utilisateur. 
Personnalisation du script teinte : 
1 Définissez le contrôle d'entrée correspondant au niveau de luminosité. 
Saisissez la ligne qui suit sous la commande d'entrée Teinte située en haut du script : 
entrée luminosité, “Luminosité”, curseur, 100, 0, 200 label “%”;
Cette ligne est alors utilisée pour modifier la luminosité du clip. 
2 Utilisez la commande channelMultiply pour multiplier le canal de luminance par la variable 
entrée. 
Entrez la ligne de code suivante après la ligne channelFill dans le corps du script : 
channelMultiply (dest, dest, 1, brightness/100, 1, 1);
À la prochaine exécution du script, vous pourrez modifier la luminosité ainsi que la teinte. 
À propos des commandes FXScript 
Les commandes FXScript sont dotées de plusieurs fonctions, brièvement exposées ici. Pour 
obtenir des informations complètes sur le langage FXScript, consultez le chapitre 32, intitulé 
“Commandes et fonctions utilisées dans FXScript”, à la page 1351. 
Instructions 
Une instruction est une commande visant à accomplir une opération unique. Il existe 
plusieurs types d'instructions dans FXScript. 
Instructions de définition 
La première instruction de tout script doit correspondre à l'instruction de définition. Ceci 
indique le nom du script à Final Cut Pro ainsi que son type (filtre, transition ou générateur). 
Final Cut Pro se base alors sur ses informations pour placer le script dans l'onglet Effets du 
Navigateur. Si vous ne placez pas d'instruction de définition dans votre script, celui-ci ne 
s'exécutera pas. 
Utilisation de FXBuilder pour créer, tester et modifier les effets 1345 

Instructions conditionnelles 
Une instruction conditionnelle indique l'exécution éventuelle d'une opération si une 
certaine condition spécifique est vérifiée. 
Les instructions conditionnelles commencent toujours par if et se terminent toujours par 
end if. 
Cet exemple est extrait du script de filtre Biseau, qui place une bordure biseautée autour 
d'une image. 
if framewidth Supérieur à 
<= Inférieur ou égal à 
>= Supérieur ou égal à 
<< Décalage à gauche 
>> Décalage à droite 
& ET relatifs aux bits 
| OU relatifs aux bits 
ˆ ou xor OU exclusif relatif aux bits 
&& ou and ET logique 
1352 Chapitre 32 

Opérateur Signification 
|| ou or OU logique 
? et :  ?  :  
Si l'expression conditionnelle est vraie, la valeur 1 est renvoyée ; sinon, la valeur 2 
est renvoyée. 
Remarque : les nombres sont supposés être à virgule flottante à moins d'être précédés de 
“0x” qui dénote un nombre hexadécimal. 
Opérateurs composés 
Dans une instruction d'assignation, vous pouvez utiliser les opérateurs d'assignation 
composés. qui sont : +=, –=, *=, /=, %=, &=, |= et ˆ=. 
Opérateurs et régions 
Pour les régions, seuls quelques opérateurs peuvent être utilisés, ceux-ci sont
m + (addition)
m – (soustraction )
m & (et)
m |(ou)
m ˆ (ou exclusif ; cela signifie l'un ou l'autre, jamais les deux)
Opérateurs et chaînes de caractères 
Seul l'opérateur + peut être utilisé pour relier ou joindre des chaînes entre elles. 
Commandes et fonctions utilisées dans FXScript 1353 

Types de données 
Les types de données vous permettent de déclarer des variables et de leur affecter des types 
de données spécifiques. Les instructions de type de données sont toujours suivies de 
plusieurs noms de variables séparés par des virgules. Vous pouvez créer des tableaux en 
faisant suivre une instruction de type de données par 5 dimensions maximum du tableau 
entre parenthèses. Par exemple, le code ci-dessous crée un tableau de 3 points sur 4 
nommé “p”: 
point p [3] [4]
Type Syntaxe Description 
float float variablename Déclare une variable à virgule 
flottante. 
point point variablename Déclare une variable qui 
contient une coordonnée de 
points bidimensionnelle. 
point3d point3d variablename Déclare une variable qui 
contient une coordonnée à 
virgule flottante 
tridimensionnelle. 
image image variablename 
[width][height] 
Déclare un tampon d'image de 
pixels bidimensionnel sur lequel 
effectuer des opérations. 
region region variablename Déclare une région nommée 
(Une région est une figure 
arbitraire.) 
string string variablename Déclare une chaîne de texte. 
color color variablename Déclare une variable avec quatre 
champs (chacun d'eux 
correspondant à a, r, g ou b) qui 
contient une valeur 
colorimétrique ARGB (ARVB). 
YUVcolor YUVcolor variablename Déclare une variable avec quatre 
champs (chacun d'eux 
correspondant à a, y, u ou v) qui 
contient une valeur 
colorimétrique YUV. 
1354 Chapitre 32 

Type Syntaxe Description 
clip clip variablename Déclare une variable qui 
contient un clip vidéo. 
value value variablename Déclare un paramètre non 
modifiable dans une sousroutine 
Fonctions 
Les fonctions peuvent être utilisées aussi bien avec des variables qu'avec des nombres 
connus. 
Fonction Syntaxe Description 
Sin Sin(angle) Sinus de l'angle spécifié 
(comme nombre à virgule 
flottante en degrés) 
Cos Cos(angle) Cosinus de l'angle spécifié 
(comme nombre à virgule 
flottante en degrés) 
Tan Tan(angle) Tangente de l'angle spécifié 
(comme nombre à virgule 
flottante en degrés) 
ASin ASin(value) Arcsinus de la valeur en degrés 
ACos ACos(value) Arccosinus de la valeur en 
degrés 
ATan ATan(value) Arctangente de la valeur en 
degrés 
Sqrt Sqrt(value) Racine carrée de la valeur 
Abs Abs(valeur) Valeur absolue de la valeur 
Power Power(value, exponent) Valeur élevée à un exposant 
spécifié 
Exp Exp(value) Constante mathématique e 
élevée à la puissance 
correspondant à la valeur 
spécifiée 
Commandes et fonctions utilisées dans FXScript 1355 

Fonction Syntaxe Description 
Log Log(value) Logarithme en base e de la 
valeur 
Log10 Log10(value) Logarithme en base 10 de la 
valeur 
Integer Integer(value) Convertit la valeur en nombre 
entier. 
Sign Sign(value) Signe de la valeur. Il s'agit de –1 
si la valeur est inférieure à zéro, 
de 0 si la valeur est égale à zéro 
et de 1 si la valeur est 
supérieure à zéro. 
1356 Chapitre 32 

Géométrie
Commande Syntaxe Description 
DistTo DistTo(p1, p2) La distance de p1 à p2, où p1 et 
p2 sont des coordonnées de 
points bidimensionnelles 
AngleTo AngleTo(p1, p2) Renvoie l'angle entre p1 et p2, 
p1 à p2 étant un vecteur 
Interpolate Interpolate(p1, p2, 
percent, result) 
Interpolation à partir de deux 
points. Le résultat est une 
variable de points 
bidimensionnelle. 
CenterOf CenterOf(poly, point) Place le point central du 
polygone représenté par “poly” 
dans la variable représentée par 
“point”. 
BoundsOf BoundsOf(image, result) Remplace le polygone “résultat” 
par un rectangle qui constitue 
les limites de l'élément “image”. 
Le résultat doit être un tableau 
de point 4. 
DimensionsOf DimensionsOf(image, width, 
height) 
Renvoie la largeur et la hauteur 
du tampon d'image spécifié. 
AspectOf AspectOf(image) Renvoie une valeur à virgule 
flottante qui est la proportion 
de pixels du tampon d'image 
spécifié. Ce dernier doit avoir 
été préalablement déclaré et 
être du type de l'image. 
Grid Grid(srcPoly, destPoly) Divise le polygone 
rectangulaire, “scrPoly”, en un 
quadrillage de rectangles basé 
sur les dimensions de 
“destPoly”. 
Mesh Mesh(srcPoly, destPoly) Crée une maille à partir d'un 
polygone rectangulaire, 
“scrPoly”, en fonction des 
dimensions de “destPoly”. 
Commandes et fonctions utilisées dans FXScript 1357 

Commande Syntaxe Description 
Convert2dto3d Convert2dto3d(point/poly, Remplace les valeurs de 
point3d/poly3d, “point3d” ou de “poly3d” par les 
zvalue) valeurs correspondantes de 
“point” ou de “poly”, à l'aide du 
nombre représenté par “zvalue” 
pour la dimension de l'axe z de 
chaque point. 
Convert3dto2d Convert3dto2d(point3d/ Remplace les valeurs de “point” 
poly3d, point/poly, ou de “poly” par les valeurs 
eye3d) correspondantes de “point3d” 
ou de “poly3d”. “Eye3d” est le 
point de visualisation de la 
conversion. S'il s'agit de zéro, la 
projection parallèle est alors 
utilisée pour la conversion. 
Formes
Commande Syntaxe Description 
Line Line(p1, p2, image, color, 
width) 
Dessine une ligne dans le 
tampon d'image correspondant 
à “image”, de p1 à p2, avec la 
couleur (exprimée comme 
valeur RVB) et la largeur (en 
pixels) spécifiées. 
MakeRect MakeRect(result, left, 
top, width, height) 
Remplace le polygone 
rectangulaire “result” par celui 
dont les dimensions sont 
spécifiées. “Left” et “top” sont 
des points bidimensionnels et 
largeur et hauteur sont des 
distances en pixels. 
MakeRegion MakeRegion(poly, rgn) Transforme le polygone spécifié 
en région, stockée dans la 
région intitulée “rgn”. 
1358 Chapitre 32 

Commande Syntaxe Description 
OvalRegion OvalRegion(poly, rgn) Crée un ovale depuis les coins 
supérieur-gauche et inférieurdroit 
du polygone spécifié, et 
les stocke dans la région 
appelée “rgn” 
RegionIsEmpty RegionIsEmpty(rgn) Renvoie la valeur vraie si la 
région spécifiée ne contient 
aucun pixel. La valeur vraie est 
représentée par 1. 
FrameRegion1 FrameRegion(rgn, image, 
color, width) 
Dessine une ligne autour de la 
région spécifiée “rgn” avec les 
couleur et largeur spécifiées 
dans le tampon d'image 
FillRegion1 FillRegion(rgn, image, 
color) 
Remplit la région spécifiée avec 
la couleur spécifiée et stocke le 
résultat dans le tampon d'image 
spécifié. 
FramePoly FramePoly(poly, image, 
color, width) 
Dessine un cadre autour des 
limites du polygone spécifié à 
l'aide de la couleur spécifiée 
(comme valeur RVB) et la 
largeur spécifiée (en pixels). 
Stocke le résultat dans le 
tampon d'image spécifié. 
FillPoly 
DrawSoftDot 
FillPoly(poly, image, 
color) 
DrawSoftDot(dest, point/ 
poly, shape, size, 
softness, subSteps, 
color(s), 
opacity(s), aspect) 
Remplit le polygone spécifié 
avec la couleur spécifiée et 
stocke le résultat dans le 
tampon d'image spécifié. 
Dessine une ou plusieurs 
figures au niveau des souspixels 
dans un tampon d'image. 
Cette commande peut être 
utilisée pour dessiner des 
cercles, des carrés et des 
losanges de couleur, taille, 
lissage, exactitude de position 
et opacité spécifiés. La couleur 
et l'opacité peuvent être soit un 
tableau, soit une valeur unique. 
Commandes et fonctions utilisées dans FXScript 1359 

Commande Syntaxe Description 
FillOval FillOval(poly, dest, 
color) 
Remplit l'ovale délimité par le 
polygone spécifié avec la 
couleur spécifiée et stocke le 
résultat dans le tampon d'image 
spécifié 
FrameOval FrameOval(poly, dest, 
color, width) 
Dessine un cadre autour de 
l'ovale délimité par le polygone 
spécifié, de la couleur spécifiée 
(comme valeur RVB) et de la 
largeur spécifiée (en pixels). 
Stocke le résultat dans le 
tampon d'image spécifié. 
FillArc 
FrameArc 
FillArc(center, radius, 
startAngle, 
endAngle, dest, 
color, aspect) 
FrameArc(center, radius, 
startAngle, 
endAngle, sides, 
dest, color, widthaspect) 
Dessine un arc de “startAngle” à 
“endAngle” à la sortie “dest”. 
La taille de l'arc est spécifié par 
“radius” et la position par 
“center”. L'arc est rempli par la 
couleur spécifiée. 
, 
Dessine une image de l'arc de 
“startAngle” à “endAngle” à la 
sortie “dest”. 
La taille de l'arc est spécifiée par 
“radius” et la position par 
“center”. L'image se trouve 
dotée de la largeur et la couleur 
spécifiées. 
“Sides” est un valeur booléenne. 
Si elle est vraie, deux lignes 
seront dessinées (de la même 
couleur et largeur que l'arc) des 
extrémités de l'arc au point 
central ; sinon, aucune ligne ne 
sera dessinée. 
CurveTo CurveTo(startPt, Dessine une courbe de “startPt” 
tangentPt, endPt, à “endPt” à la sortie “dest”. La 
dest, color, width) forme de la courbe est 
déterminée par “tangentPt”. La 
courbe se trouve dans la couleur 
et la largeur spécifiées. 
1360 Chapitre 32 

1 La routine de région noircit le canal alpha. 
Transformation 
Commande Syntaxe Description 
Rotate Rotate(point/poly, center, Fait tourner le point ou 
angle, aspect) polygone spécifié selon l'angle 
spécifié en degrés, autour du 
centre spécifié. 
Rotate3d Rotate3d(point3d/poly, Fait tourner le point ou 
center3d, xrotate, polygone tridimensionnel 
yrotate, zrotate) spécifié selon les angles 
spécifiés, autour du centre 
indiqué. Il est à remarquer que 
“center3d” dispose de trois 
champs, correspondants à la 
hauteur, à la largeur et à la 
profondeur. 
Scale Scale(point/poly, center, 
hScale, vScale) 
Met un point ou polygone à 
l'échelle autour du centre 
spécifié d'après les quantités 
spécifiées dans “hscale” et 
“vscale”. 
Scale3d Scale3d(point3d/poly3d, 
center3d, xscale, 
yscale, zscale) 
Met un point ou polygone 
tridimensionnel à l'échelle 
autour du centre spécifié 
d'après les trois facteurs de 
mise à l'échelle. 
Offset Offset(point/poly, 
hAmount, vAmount) 
Déplace un point ou polygone 
d'après la quantité spécifiée 
pour chaque dimension. 
Commandes et fonctions utilisées dans FXScript 1361 

Commande Syntaxe Description 
Offset3d Offset3d(point3d/poly3d, Déplace un point ou polygone 
xoffset, yoffset, tridimensionnel d'après la 
zoffset) quantité spécifiée pour chaque 
plan. 
Outset3d Outset3d(poly3d, center3d, Approche ou éloigne dans 
amount) l'espace en 3 dimensions un 
quadrilatère du point central 
spécifié. 
Blit
Commande Syntaxe Description 
RegionCopy RegionCopy(srcImage1, 
srcImage2, 
destImage, rgn, 
softness) 
Copie les deux images sources 
dans le tampon d'image 
destinataire en utilisant la 
région spécifiée comme masque 
et en lissant les bords de ce 
dernier selon la valeur de 
lissage donnée. 
Blit Blit(sourceImage, Copie les pixels de 
sourcePoly, “sourcePoly” situé à l'interieur 
destImage, 
destPoly, opacity) 
de “sourceImage” dans le 
polygone “destPoly” de 
“destImage”, en appliquant la 
valeur d'opacité spécifiée. 
BlitRect BlitRect(sourceImage, Copie les pixels de “sourcePoly” 
sourcePoly, situé à l'interieur de 
destImage, 
destPoly) 
“sourceImage” dans le polygone 
“destPoly” de “destImage”. Les 
polygones sources et 
destinataires doivent avoir 
quatre côtés et le canal alpha de 
la source est traité comme 
opaque. 
1362 Chapitre 32 

Commande Syntaxe Description 
MeshBlit MeshBlit(sourceImage, Copie les pixels de 
sourcePoly, “sourceImage” dans 
destImage, “destImage”, à l'aide de deux 
destPoly, opacity) mailles à points comme 
transformation en appliquant la 
valeur spécifiée pour l'opacité. 
MeshBlit3D MeshBlit3d(sourceImage, Copie les pixels de 
sourcePoly, “sourceImage” dans 
destImage, “destImage”, à l'aide de deux 
destPoly3d, mailles à points 
opacity, center3D) tridimensionnelles comme 
transformation en appliquant la 
valeur spécifiée pour l'opacité. 
Commandes et fonctions utilisées dans FXScript 1363 

Commande Syntaxe Description 
MaskCopy MaskCopy(sourceImage1, 
sourceImage2, 
maskImage, 
destImage,softness, 
amount) 
Copie à partir des deux images 
sources dans l'image 
destinataire, à l'aide d'un 
masque de dégradé. La valeur 
de “softness” donnée définit le 
seuil de dégradé et “amount” 
spécifie le pourcentage de 
dégradé. Cette commande est 
identique à RegionCopy mais le 
masque est dérivé d'un tampon 
d'image. 
PagePeel PagePeel(srcImage1, 
srcImage2, 
destImage, 
centerPoint, 
radius, angle, 
peel, aspect) 
Effectue un effet de tourné de 
page en utilisant les tampons 
d'images srcImage1 et 2 comme 
recto et verso de la page. Le 
résultat est placé dans le 
tampon d'image “destImage”. 
Le point central et l'angle 
spécifient l'emplacement et 
l'angle de la ligne de pli (“cut 
line”) de la zone décollée. 
“Radius” est le rayon de la 
courbure de cette dernière. La 
valeur de zone décollée donnée 
détermine le type de décollage 
qui se produit : s'il s'agit de 
zéro, l'image est enroulée sur 
tout un côté et s'il s'agit de 
toute autre valeur que zéro, 
l'image est complètement 
décollée vers le haut, en 
commençant par un côté, 
depuis l'image du dessous. 
1364 Chapitre 32 

Processus
Commande Syntaxe Description 
Blur Blur(srcImage, destImage, Applique un flou sur le tampon 
radius, aspect) d'image source et place le 
résultat dans le tampon d'image 
destinataire. “Radius” spécifie le 
rayon de la zone floue. 
BlurChannel BlurChannel(srcImage, Applique un flou sur les canaux 
destImage, radius, spécifiés du tampon d'image 
doAlpha, doRed, source et place le résultat dans 
doGreen, doBlue, le tampon d'image destinataire. 
aspect) “Radius” spécifie le rayon de la 
zone floue. Les valeurs de 
canaux sont des nombres 
booléens, variables ou fixes. 
Diffuse Diffuse(srcImage, 
destImage, 
repeatEdges, hMin, 
hMax, vMin, vMax) 
Remplit chaque pixel du 
tampon d'image destinataire par 
un pixel du tampon d'image 
source qui est décalé dans 
l'espace d'un nombre aléatoire 
compris entre les valeurs 
assignées à “hMin” et “hMax” 
sur l'axe horizontal ainsi qu'à 
“vMin” et “vMax” sur l'axe 
vertical. “RepeatEdges” est une 
opération booléenne qui 
détermine si les pixels se 
trouvant au-delà des limites de 
l'image source sont remplis de 
copies du pixel du bord le plus 
proche ou remplis de pixels 
noirs. 
DiffuseOffset DiffuseOffset(srcImage, 
destImage, 
repeatEdges, hMin, 
hMax, vMin, vMax, 
hTable[width], 
vTable[height]) 
Similaire à Diffuse, mais le 
décalage horizontal et vertical 
de chaque pixel s'ajoute aux 
tableaux “hTable” et “vTable”, 
qui contiennent la position 
horizontale et verticale de 
chaque pixel. 
Commandes et fonctions utilisées dans FXScript 1365 

Commande Syntaxe Description 
MotionBlur 
RadialBlur 
MotionBlur(srcImage, 
destImage, hDist, 
vDist, steps) 
RadialBlur(srcImage, 
destImage, 
centerPt, amount, 
spin, steps, 
aspect) 
Copie le tampon d'image 
source dans le tampon d'image 
destinataire, en ajoutant un flou 
d'animation d'une magnitude 
spécifiée par “hDist” et “vDist”. 
“Steps” détermine le nombre 
d'étapes intermédiaires 
ajoutées. 
Copie le tampon d'image 
source dans le tampon 
destinataire, en ajoutant un flou 
radial d'une magnitude 
spécifiée par “amount”, autour 
du centre spécifié dans 
“centerPt”. “Steps” spécifie le 
nombre d'étapes intermédiaires 
ajoutées à l'effet de flou. “Spin” 
peut être soit vraie soit fausse. 
Si elle est vraie, “amount” est un 
angle de rotation. Si elle est 
fausse, “amount” est la distance 
d'extension du flou depuis le 
point central. 
Blend 
ColorTransform 
Blend(srcImage1, 
srcImage2, 
destImage, amount) 
ColorTransform(srcImage, 
destImage, matrix, 
float[3], float[3]) 
Fusionne les deux tampons 
d'images sources et place le 
résultat dans le tampon d'image 
destinataire. “Amount” spécifie 
le pourcentage de fusion. 
Transforme la couleur du 
tampon d'image source vers le 
tampon d'image destinataire, 
sur base de la matrice flottante 
3x3 spécifiée. Les deux tableaux 
flottants spécifient les décalages 
à ajouter aux tampons d'images 
sources et destinataires pendant 
l'opération. Si la matrice est une 
transformation RVB à RVB, il est 
souhaitable que les tableaux 
soient remplis de zéros. 
1366 Chapitre 32 

Commande Syntaxe Description 
LevelMap LevelMap(src, dest, 
alphaMap[256], 
redMap[256], 
greenMap[256], 
blueMap[256]) 
ChannelCopy ChannelCopy(src, dest, 
copyAlpha, copyRed, 
copyGreen, 
copyBlue) 
Associe le tampon d'image 
source au tampon d'image 
destinataire, passant chaque 
composant de la source à 
travers un tableau de recherche 
à virgule flottante de 256 
entrées. Ces tableaux sont 
alpha, rouge, vert et bleu, dans 
cet ordre. 
Copie un groupe de canaux du 
tampon d'image source dans le 
tampon d'image destinataire. 
Chaque canal est copié à partir 
du canal spécifié par son 
paramètre correspondant. Les 
paramètres de copie sont les 
variables prédéfinies 
copieAlpha, copieRouge, 
copieVert et copieBleu. 
Convolve Convolve(srcImage, Effectue une convolution de 3x3 
destImage, kernel, du tampon d'image source au 
divisor, offset) tampon d'image destinataire. La 
somme des contenus du tableau 
de 3x3 spécifié comme “kernel” 
est divisée par le diviseur 
spécifié et “offset” est ajouté. 
ChannelFill ChannelFill(destImage, Remplit les canaux du tampon 
alphaValue, d'image destinataire avec les 
redValue, valeurs colorimétriques 
greenValue, spécifiées. 
blueValue) 
Commandes et fonctions utilisées dans FXScript 1367 


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